Gamification im Unterricht – eine Rezension
Geschafft: Das erste Weihnachtsgeschenk ist durchgelesen. Das im AOL-Verlag erschienene Heft „Gamification im Unterricht – nicht nur Spielerei!“.
Auf ca. 50 Seiten erläutert Christian Wettke die Prinzipien der Gamification und stellt 3 kommerzielle Online-Plattformen vor:
- Actionbound („digitale Schnitzeljagd“)
- BreakoutEDU (App-unterstützter Escape-Raum)
- Classcraft (der reguläre Unterricht wird zu einem Spiel)
Im ersten Teil des Heftes werden Kriterien für digitalen und zeitgemäßen Unterricht vorgestellt, die mich überzeugt haben:
“ 1. Erstellen Sie ein Konzept, das fundiert und durchdacht ist und dennoch Freiheiten in der Umsetzung bietet.
2. Verwenden Sie digitale Medien dann, wenn sie einen didaktischen Nutzen haben und nicht nur als technische Spielerei.
3. Bieten Sie ein geeignetes Setting für mobiles Lernen und suchen Sie dann nach Apps oder Tool.
4. Geben Sie das Medium in Schülerhand, lassen Sie gemeinsam arbeiten und leiten Sie zu kritisch-reflektiertem Denken an.
5. Bleiben Sie offen gegenüber Neuem, probieren Sie aus und ignorieren Sie dabei die Punkte 2 und 3 dieser Liste.
6. Vergessen Sie nie, dass Sie zuerst Pädagoge sind!“
(ebenda, S. 8)
Anschließend werden das SAMR-Modell, das Modell individuelle Förderung digital (MiFd) und das 4K-Modell kurz vorgestellt.
Den Einstieg in die Gamification macht eine Abgrenzung zu den Begriffen Spiel, Game-based Learning und Serious Games. Gamification wird dabei erklärt als „Übertragung und Anwendung von Spielmechaniken in nichtspielerische Kontexte“ in der realen Welt (S. 15). Als Beispiel werden Beispiele wie „nicht den Boden berühren“ oder „nicht auf die Rille treten“ genannt, mit denen langweilige Aktivitäten zu spielerischen Abenteuern werden.
Die fünf Säulen der Gamification sind laut Wettke
- Informationstransparenz
- Echtzeitfeedback
- Klare Regeln und Ziele
- Freiheiten im Spiel
- Herausforderungen
Punkt 5, die Herausforderungen, dürfen weder zu niedrig sein (Langeweile) noch zu anspruchsvoll (Angst zu Versagen), um ein Flow-Erlebnis zu erzeugen.
Weitere Elemente von Gamification sind:
- Quests
- Storytelling
- Epic Meaning
- Skill-Tree
- Replay
- Badges
- Ranglisten
- Avatare
Besonders beeindruckt hat mich die Vorstellung von Classcraft, das den Unterricht über einen sehr langen Zeitraum „gamifizieren“ kann. Ich nehme dem Autor ab, dass er die genannten Plattformen ausprobiert hat und er versäumt es nicht, die kurzfristigen Belohnungssysteme mancher Ansätze zu hinterfragen, da sie einem behavioristischen Lernverständnis entsprechen. Ob die knapp 20 EUR für das recht dünne Heft gerechtfertigt sind, möge jeder selbst entscheiden.