Fachdidaktische Prinzipien von Scratch Encore


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Der Use-Modify-Create-Ansatz

Der pädagogische Ansatz “ Use-Modify-Create“ (Benutzen -> Modifizieren -> Gestalten) ist eine aufeinander bezogene Abfolge von Aktivitäten, die zum Unterrichten jedes Konzepts verwendet wird. Diese Progression umfasst Aktivitäten, die ein Beispiel für die Verwendung eines Konzepts liefern und die Schüler*innen auffordern, dieses Beispiel zu modifizieren, bis hin zu offeneren Aktivitäten, die es den Schüler*innen ermöglichen, diese Konzepte in einer weniger eingeschränkten Umgebung anzuwenden. Dieser strukturierte Ansatz unterstützt Lehrkräfte, die weniger Erfahrung im Unterrichten von Schüler*innen haben, und kann je nach verfügbarer Unterrichtszeit, der Geschwindigkeit, mit der die Schüler*innen das Material lernen, und je nachdem, ob sie dem Lehrplan zum ersten Mal begegnen oder ihn in einem späteren Jahr wiederholen, angepasst werden.

Möglichkeit zur Differenzierung, als grafische Organizer und zur Unterstützung von Lernstrategien

Verschiedene Schüler*innen haben unterschiedliche Lernbedürfnisse. Daher ist in dem Ansatz Unterstützung für eine Vielzahl von Lernenden vorgesehen. Er bietet Differenzierung durch Erweiterungsübungen und Aktivitäten mit offenem Ende. Die Materialien bieten auch Gerüste durch grafische Organisatoren, Aktivitätsblätter, die die Planung der Schüler*innen durch ausfüllbare Diagramme unterstützen. Schließlich enthalten die Materialien eine neue, von der Projektgruppe entwickelte Strategie namens TIPP&SEE (deutsch: TIPP-FEE), die den Schüler*innen hilft, sich auf der komplexen Scratch-Oberfläche zurechtzufinden und sich bei jeder Aktivität auf die Lernziele zu konzentrieren.

TIPP-FEE: Eine Lernstrategie für Lernen durch Beispiele in Scratch

Im Einklang mit dem fachdidaktischen Ansatz ,,Use-Modify-Create“ beginnt jedes Modul mit der Einführung des Konzepts und bietet dann ein ansprechendes Projekt, das dieses Konzept einmal verwendet. Die Schüler*innen müssen in der Lage sein, sich auf die wichtigen Figuren und Skripte in Scratch zu konzentrieren, die sie untersuchen und dann ändern müssen. Scratch hat eine Menge Schaltflächen und Registerkarten, die die Schüler*innen möglicherweise von den Zielen ablenken.

TIPP-FEE ist eine Lernstrategie, die von Lernstrategien für das Leseverständnis inspiriert ist. Sie gibt den Schüler*innen einen Fahrplan, wie sie ein vorgefertigtes Scratch-Projekt nehmen und sich darauf konzentrieren können, wie sie es zum Lernen nutzen können. Es beginnt damit, sie mit dem Titel (engl.:T: Title) und den Instruktionen (engl.: I: Instruction) vertraut zu machen, sie an den Projektzweck (engl.: P: Purpose) zu erinnern, und dann das Projekt zu starten (P: Play). Nun schauen sie in den Code und finden die Figur (engl.: S: Sprite), das Ereignis (engl.: E: Event) und das Skript, das sie verändern wollen. Dann ist es Zeit zu Erkunden (engl.: E: Explore).

Abb. 1. TIPP & SEE

Vormachen, mitmachen, selbst machen (I DO, WE DO, YOU DO)

Um diese Lernstrategie zu unterstützen, ist es wichtig, dass die Lehrkraft die Strategie zuerst vormacht (I DO), dann die Schüler*innen sie zusammen mit der Lehrkraft ausführen (WE DO) und schließlich die Schüler*innen unterstützt, damit sie es selbst tun können (YOU DO).

Neu laden, Remixen, Teilen (engl.: RoaR & hiSS!)

Scratch Encore basiert stark darauf, vorhandene Projekte zu nutzen (dafür ist es nötig, sie neu zu laden; reload), zu remixen und zu teilen (share). Das englische Akronym RoaR & hiSS! soll den Schüler*innen helfen, sich an Reload, Remix, Share und Studio zu erinnern! Studio erinnert dabei an das Tool für die automatisierte Bewertung, das aber erst in einer Beta-Version vorliegt.

Neu laden: Nach dem TIPP-FEE-Teil der Lektion ist es oft notwendig, dass die Schüler*innen das Scratch-Projekt neu laden, damit es in seinen ursprünglichen Zustand zurückkehrt, bevor sie mit der Aufgabe Modifizieren für diese Lektion beginnen. Andernfalls könnten einige der Änderungen, die während des gezielten Spielteils von TIPP-FEE vorgenommen wurden, verwirrend sein.

Remixen: Wenn die Schüler*innen mit der Arbeit an ihren Programmieraufgaben beginnen, ist es wichtig, dass sie daran denken, die Projekte in ihre Scratch-Konten zu remixen, damit ihre Arbeit gespeichert wird (Achtung Datenschutz)

Freigeben: Die Schüler*innen müssen ihre Projekte freigeben, sonst können Sie sie nicht sehen und das Tool ,,Automatisierte Bewertung“ nicht verwenden.

Studio: Damit das Tool „Automatisierte Bewertung“ funktioniert, müssen die Schüler*innen ihre Projekte zum Studio hinzufügen, das Sie für die Scratch-Aktivität erstellt haben.

Empfohlen wird die Verwendung des Chrome-Browsers, wenn Sie Scratch Encore-Lektionen unterrichten.

Möglichkeiten der Verwendung von Scratch Encore: Spiralcurriculum (Achtung: Übersetzungen der Module fehlen noch)

Scratch Encore ist nicht darauf ausgelegt, in einem einzigen Jahr abgeschlossen zu werden. Es hat 15 Module, die jeweils 2 bis 3 60-minütige Lektionen enthalten. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Lehrkraft diesen Lehrplan verwenden kann.

Mit den oben beschriebenen Design-Entscheidungen kann das Material über mehrere Jahre verteilt werden. Beispiel: In einem Jahr kann eine Lehrkraft 7 Module abdecken. Im nächsten Jahr kann die Lehrkraft ein neues Thema wählen und einige Module zur Wiederholung anwenden, indem sie nur die Use->Modify-Aktivitäten verwendet und sie später vertieft. Im zweiten Jahr können sie dann weiter in den Lehrplan eintauchen. In einem dritten Jahr könnte die Lehrkraft sich entscheiden, sich auf anspruchsvollere Module zu konzentrieren und ähnliches Material auf andere Weise zu behandeln.

Mittleres Niveau: Gleichmäßiges Voranschreiten

Schließen Sie die Module 1 bis N ab, indem Sie alle Lektionen durchgehen. Auf diese Weise können die Schüler*innen zunächst das Konzept durch Modifizierungsaktivitäten in Lektion 1 erforschen und erlernen, dann jedes Konzept festigen und in den Lektionen zum Gestalten mehr selbstgesteuertes Lernen betreiben.

Mittleres Niveau: „Virtuelles Haustier“ als abschließendes Projekt

Schließen Sie die Module 1 bis 6 ab, indem Sie alle ersten Erkundungslektionen, aber nur die Hälfte der Gestaltungs-Lektionen absolvieren. So können die Schüler*innen ihre Fähigkeiten für ihr abschließendes Projekt aufbauen. Sie entwerfen und bauen dann ein virtuelles Haustier mit Inspiration von https://scratch.mit.edu/pet. Vorgesehen ist es, Materialien zu entwickeln, die den Inhalt direkter mit dem verbinden, was die Schüler*innen in Scratch Encore gelernt haben. Die aktuellen Scratch-Materialien konzentrieren sich auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen und nicht auf Design und Implementierung mit bekannten Fähigkeiten. Darauf wird in Zukunft stärker geachtet!

Mittleres Niveau: Storytelling Abschlussprojekt

Schließen Sie die Module 1 bis 7 ab, indem Sie alle ersten Erkundungslektionen, aber nur die Hälfte der Gestaltungslektionen absolvieren. So können die Schüler*innen ihre Fähigkeiten für ihr abschließendes Projekt aufbauen. Sie entwerfen und bauen dann eine Geschichte mit Inspiration von https://scratch.mit.edu/story. Vorgesehen ist es, Materialien zu entwickeln, die den Inhalt direkter mit dem verbinden, was die Schüler*innen in Scratch Encore gelernt haben. Die aktuellen Scratch-Materialien konzentrieren sich auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen und nicht auf Design und Implementierung mit bekannten Fähigkeiten. Darauf wird in Zukunft stärker geachtet!

Fortgeschrittene Curricula

Dies ist für Schüler*innen, die bereits ein Schuljahr Scratch abgeschlossen haben und ein zweites Jahr kommen, um tiefer einzusteigen.

Fortgeschrittenes Niveau: Gleichmäßiges Voranschreiten

Wählen Sie einige Überprüfungsmodule für Ihre Schüler*innen aus, indem Sie ein anderes Thema wählen, als sie in ihrem bisherigen Unterricht hatten. Beginnen Sie bei diesen Wiederholungsmodulen nur mit dem Modifizieren. Wenn die Schüler*innen Schwierigkeiten zu haben scheinen, können Sie auch das Gestalten dazu nehmen. Sobald die Schüler*innen wieder im Thema sind, fahren Sie mit den neuen Modulen fort und schließen alle Lektionen ab.

Fortgeschrittenes Niveau: Gaming-Abschlußprojekt

Wählen Sie einige Überprüfungsmodule für Ihre Schüler*innen aus, indem Sie ein anderes Thema wählen, als sie in ihrem bisherigen Unterricht hatten. Beginnen Sie bei diesen Wiederholungsmodulen nur mit dem Modifizieren. Wenn sie Schwierigkeiten zu haben scheinen, können Sie auch das Gestalten hinzunehmen. Sobald die Schüler*innen wieder im Thema sind, fahren Sie mit dem Gaming-Strang der neuen Module fort, indem Sie alle Modifizierungs- und Erstellungslektionen abschließen. Bitten Sie die Schüler*innen mindestens vier Sitzungen vor dem Ende des Unterrichts, ein Spiel ihrer Wahl zu entwerfen und dann zu implementieren, wobei sie die in den vorherigen Modulen erworbenen Fähigkeiten nutzen sollen.